sexta-feira, 22 de abril de 2011

DIVULGAÇÃO DA PESQUISA

ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO INFANTIL EDNA ALNE DE OLIVEIRA BARBOSA






JOGOS EDUCATIVOS







PROFª NILVA PAULA STEIN















ÁGUA BOA MT
2011

INTRODUÇÃO

JOGOS E BRINCADEIRAS

Os jogos da criança pequena são fundamentais para o seu desenvolvimento e para a aprendizagem, pois envolvem diversão e ao mesmo tempo uma postura de seriedade. A brincadeira é para a criança um espaço de investigação e construção de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo. Brincar é uma forma de a criança exercitar sua imaginação. A imaginação é uma forma que permite às crianças relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A brincadeira expressa à forma como uma criança reflete, organiza, desorganiza, constrói, destrói e reconstrói o seu mundo. Segundo Bruno Bettelheim(1987) fala que a brincadeira é uma ponte para a realidade e que nós, adultos, através de uma brincadeira da criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo: quais são as suas preocupações, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras ou seja, brincar é a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo que não a entendamos.
Temos então alguns jogos que refletem de forma positiva em sala de aula:

JOGO LIQUIDAÇÃO -> quando a criança busca superar situações desagradáveis. É como se ela zombasse de suas próprias limitações e as enfraquecesse. Em cada momento do seu processo de desenvolvimento, a criança utiliza-se de instrumentos diferentes e sempre adequados às suas condições de pensamento. À medida que ela cresce, as brincadeiras modificam-se, evoluem.

JOGOS DE EXERCÍCIO -> ou jogos funcionais, têm início aproximadamente aos quatro meses de idade, quando a criança começa a ter uma melhor coordenação da visão e da apreensão. Os jogos de exercício que envolve ações mentais, isto é, o pensamento, como acontece nos jogos de combinações de palavras. EX: “Hoje é domingo pede cachimbo...”, ou “Um, dois, feijão com arroz...”
Essas atividades lúdicas não necessitam de qualquer técnica particular, são simples exercícios.
JOGOS DE MANIPULAÇÃO -> são praticados a partir do contato da criança com diferentesmateriais, movidos pelo prazer que a sensação tátil proporciona.

JOGOS DE CONSTRUÇÂO -> acontecem quando a criança faz ordenações sobre os objetos. São responsáveis por aquisições para o desenvolvimento motor e intelectual da criança, tais como classificação, a seriação, o equilíbrio, as noções de quantidade, tamanho e peso, bem como a discriminação de formas e cores.

JOGOS SIMBÓLICOS -> também chamados de “faz-de-conta”. Por meio deles, a criança expressa a sua capacidade de representar dramaticamente.
Entre 1 ano e meio e 3 anos de idade, acriança começa a imitar suas ações cotidianas e passa a atribuir vida aos objetos.

COMPENSAÇÃO -> vai se imaginar realizando coisas que os adultos podem e ela não. EX: a criança brinca que está dirigindo automóvel, ou apagando um incêndio. A criança aprende agindo “como se fosse” alguma coisa ou alguém específico.

TRANSPOSIÇÂO: a criança age com um determinado objeto (real), mas utiliza-o com uma função (imaginária) diferente da habitual. EX: a criança deseja montar em um cavalo, então ela toma uma vassoura e a coloca no lugar do cavalo.
No jogo de “faz-de-conta”, a criança experimenta diferentes papéis sociais, funções sociais generalizadas a partir da observação do mundo dos adultos.
Dos 4 aos 7 anos, a busca pela aproximação ao real vai caracterizar os jogos simbólicos. A criança desejará imitar de forma mais coerente.
Segundo a professora Vera Lúcia dos Santos, no decorrer da fase do jogo simbólico, existem três características fundamentais que evoluem simultaneamente:
1) Forte tendência à ordenação. As crianças preocupam-se em ordenar seus jogos, escolhendo objetos de composição.
2) Evidencia-se a intenção de realismo que conduz o jogo para a imitação exata do real. As crianças buscam objetos mais próximos dos objetos reais que funcionem como suporte para suas cenas;
3) A capacidade de organização e o desenvolvimento da imitação acarretarão maior diferenciação de papéis, propiciando o surgimento do verdadeiro grupo de jogo.
JOGOS DE REGRAS -> é necessário que haja cooperação entre os jogadores e isso exige, certamente, um nível de relações sociais mais elevados. As brincadeiras e os jogos são espaços privilegiados para o desenvolvimento infantil e para a sua aprendizagem, tendo em vista que a infância se caracteriza pelo brincar. É através do brincar que a criança constrói sua aprendizagem acerca do mundo em que vive da cultura em que está inserida. Os jogos são uma fração, uma pequena parte desta atividade de brincar da criança. Os jogos, pela sua estrutura, representam situações em que a criança tem de enfrentar limites. Não somente os limites das regras a serem respeitadas, mas também seus próprios limites que devem ser superados para que a criança possa ter êxito. Permitem ainda que a criança crie ou modifique as regras, de comum acordo com seus parceiros, propiciando o desenvolvimento de sua autonomia moral.






JOGOS EDUCATIVOS

A utilização de jogos educativos em conjunto com a aplicação de modelos de avaliação modernos tende a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira lúdica de aprender.
Conforme Silveira (1998, p.02):
“... os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”.
.
Os jogos podem ser utilizados para esse fim, pois segundo Silveira “os jogos educativos podem despertar no aluno: motivação, estimulo, curiosidade, interesse em aprender, o aluno constrói seu conhecimento de maneira lúdica e prazerosa”. Os jogos educativos vêm sendo utilizados como forma de ensino. Aprender brincando é o que acontece com muitos felizardos em escolas, instituições de ensino superior e até empresas. A brincadeira da vez são os jogos eletrônicos, os velhos videogames, que ressurgem em nova roupagem. Os jogos são a nova categoria de objetos de aprendizagem, material utilizado para complementar cursos de ensino presencial ou à distância, os jogos de aprendizagem mudam a cara da educação, para o bem dos alunos.
5. 1 O jogo no processo de ensino e aprendizagem

O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários. Na concepção Piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança. Segundo Vygotsky, (1989) o lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Ressaltamos também que o uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja, adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantêm uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem. A partir do momento em que os jogos educativos foram aplicados notou-se que os alunos passaram a desenvolver sua capacidade, não só de resolver problemas, mas de também encontrar várias maneiras de resolvê-los. E que mesmo o aluno sendo derrotado no jogo o mesmo estabelece seus limites de conhecimento e raciocínio, e avalia como e o que trabalhar, e desenvolve novas estratégias para não ter novas derrotas.

Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:
• Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguida por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional
• Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
• Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.
• Possibilidade de repetição
• Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for à forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.
• Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
• Estimulação da imaginação, auto-afirmação e autonomia.


Estes serão os jogos desenvolvidos na sala do pré I

Jogo a árvore do saber:

O jogo é um estimulo ao desenvolvimento cognitivo e um desafio na solução de problemas. Expressa um divertimento, um passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga. Criar um jogo pedagógico com uma abrangência transdisciplinar e levando em conta os PCNs, mostra a criatividade do professor, sua sensibilidade, alegria e entusiasmo. Destarte, criamos o jogo “A ARVORE DO SABER” objetivando desenvolver diferentes habilidades e competências nos educados, de modo a aguçar a sua percepção, incentivar a curiosidade e desafiar seu conhecimento prévio, trabalhando os números até 10.

Quebra cabeça:

Estes jogos estão na categoria de "passatempos". Na verdade, não se tratam de "jogos" propriamente ditos, na medida em que são diversões solitárias. O jogador tem como adversário a si mesmo. Sua intenção é decifrar um problema que lhe é proposto. Este pode ter somente uma solução, ou múltiplas soluções diferenciando as formas geométricas. Sendo que esta atividade lúdica possibilita que o jogo de quebra cabeça tem a finalidade de desenvolver o raciocínio lógico, atenção e concentração.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Espera-se que no final destas atividades o aluno possa tomar gosto pela matemática sendo que será trabalhada de forma divertida, lúdica e prazerosa, tendo em vista que ele estará brincando e aprendendo.
Sendo que o jogo permite ao aluno vivenciar uma experiência prazerosa com características sociais e culturais, provocando a descontração, a aquisição de regras, a expressão do imaginário e a apropriação de conhecimentos.
Experiência em trabalhar com o lúdico na matemática, mostrará que a brincadeira é um dos recursos empregados pela criança para desenvolver a imaginação e o pensamento abstrato, ocupa um papel exclusivo no desenvolvimento cognitivo da criança e deveria ser visto como um importante recurso pedagógico, desde que o professor trabalha o coletivo realizado com empenho e vontade, só será possível num ambiente que incentive e estimulo o aluno a criar, comparar, ampliar e modificar suas ideias.



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRUNO Bettelheim (1987) A Good Enough Parent: A book on Child-Rearing, Knopf, New York
GARDNER, Howard. Estruturas da Mente - A teoria das Inteligências Múltiplas. Ed. Artes Médicas, 1996.
GIRARD1908 A importância dos jogos nas series iniciais.
OLIVEIRA, Vera Barros de e Fischer, M. Clara. A microinformática como instrumento da construção simbólica. Informática em Psicopedagogia. Ed. SENAC- São Paulo, 1996. pp148 - 164.
Platão 427 a 348 Educação lúdica o prazer de estudar técnicas e jogos pedagógicos.
PERRENOUND, P. Avaliação: da excelência a regulação das aprendizagens. Entre duas Lógicas. Tradução Patrícia Chittoni Ramos. ArtMed Editora. Porto Alegre 1999.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo. Martins Fontes, 1989.




ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO INFANTIL EDNA ALNE DE OLIVEIRA BARBOSA






JOGOS EDUCATIVOS







PROFª NILVA PAULA STEIN















ÁGUA BOA MT
2011

INTRODUÇÃO

JOGOS E BRINCADEIRAS

Os jogos da criança pequena são fundamentais para o seu desenvolvimento e para a aprendizagem, pois envolvem diversão e ao mesmo tempo uma postura de seriedade. A brincadeira é para a criança um espaço de investigação e construção de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo. Brincar é uma forma de a criança exercitar sua imaginação. A imaginação é uma forma que permite às crianças relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A brincadeira expressa à forma como uma criança reflete, organiza, desorganiza, constrói, destrói e reconstrói o seu mundo. Segundo Bruno Bettelheim(1987) fala que a brincadeira é uma ponte para a realidade e que nós, adultos, através de uma brincadeira da criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo: quais são as suas preocupações, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras ou seja, brincar é a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo que não a entendamos.
Temos então alguns jogos que refletem de forma positiva em sala de aula:

JOGO LIQUIDAÇÃO -> quando a criança busca superar situações desagradáveis. É como se ela zombasse de suas próprias limitações e as enfraquecesse. Em cada momento do seu processo de desenvolvimento, a criança utiliza-se de instrumentos diferentes e sempre adequados às suas condições de pensamento. À medida que ela cresce, as brincadeiras modificam-se, evoluem.

JOGOS DE EXERCÍCIO -> ou jogos funcionais, têm início aproximadamente aos quatro meses de idade, quando a criança começa a ter uma melhor coordenação da visão e da apreensão. Os jogos de exercício que envolve ações mentais, isto é, o pensamento, como acontece nos jogos de combinações de palavras. EX: “Hoje é domingo pede cachimbo...”, ou “Um, dois, feijão com arroz...”
Essas atividades lúdicas não necessitam de qualquer técnica particular, são simples exercícios.
JOGOS DE MANIPULAÇÃO -> são praticados a partir do contato da criança com diferentesmateriais, movidos pelo prazer que a sensação tátil proporciona.

JOGOS DE CONSTRUÇÂO -> acontecem quando a criança faz ordenações sobre os objetos. São responsáveis por aquisições para o desenvolvimento motor e intelectual da criança, tais como classificação, a seriação, o equilíbrio, as noções de quantidade, tamanho e peso, bem como a discriminação de formas e cores.

JOGOS SIMBÓLICOS -> também chamados de “faz-de-conta”. Por meio deles, a criança expressa a sua capacidade de representar dramaticamente.
Entre 1 ano e meio e 3 anos de idade, acriança começa a imitar suas ações cotidianas e passa a atribuir vida aos objetos.

COMPENSAÇÃO -> vai se imaginar realizando coisas que os adultos podem e ela não. EX: a criança brinca que está dirigindo automóvel, ou apagando um incêndio. A criança aprende agindo “como se fosse” alguma coisa ou alguém específico.

TRANSPOSIÇÂO: a criança age com um determinado objeto (real), mas utiliza-o com uma função (imaginária) diferente da habitual. EX: a criança deseja montar em um cavalo, então ela toma uma vassoura e a coloca no lugar do cavalo.
No jogo de “faz-de-conta”, a criança experimenta diferentes papéis sociais, funções sociais generalizadas a partir da observação do mundo dos adultos.
Dos 4 aos 7 anos, a busca pela aproximação ao real vai caracterizar os jogos simbólicos. A criança desejará imitar de forma mais coerente.
Segundo a professora Vera Lúcia dos Santos, no decorrer da fase do jogo simbólico, existem três características fundamentais que evoluem simultaneamente:
1) Forte tendência à ordenação. As crianças preocupam-se em ordenar seus jogos, escolhendo objetos de composição.
2) Evidencia-se a intenção de realismo que conduz o jogo para a imitação exata do real. As crianças buscam objetos mais próximos dos objetos reais que funcionem como suporte para suas cenas;
3) A capacidade de organização e o desenvolvimento da imitação acarretarão maior diferenciação de papéis, propiciando o surgimento do verdadeiro grupo de jogo.
JOGOS DE REGRAS -> é necessário que haja cooperação entre os jogadores e isso exige, certamente, um nível de relações sociais mais elevados. As brincadeiras e os jogos são espaços privilegiados para o desenvolvimento infantil e para a sua aprendizagem, tendo em vista que a infância se caracteriza pelo brincar. É através do brincar que a criança constrói sua aprendizagem acerca do mundo em que vive da cultura em que está inserida. Os jogos são uma fração, uma pequena parte desta atividade de brincar da criança. Os jogos, pela sua estrutura, representam situações em que a criança tem de enfrentar limites. Não somente os limites das regras a serem respeitadas, mas também seus próprios limites que devem ser superados para que a criança possa ter êxito. Permitem ainda que a criança crie ou modifique as regras, de comum acordo com seus parceiros, propiciando o desenvolvimento de sua autonomia moral.






JOGOS EDUCATIVOS

A utilização de jogos educativos em conjunto com a aplicação de modelos de avaliação modernos tende a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira lúdica de aprender.
Conforme Silveira (1998, p.02):
“... os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”.
.
Os jogos podem ser utilizados para esse fim, pois segundo Silveira “os jogos educativos podem despertar no aluno: motivação, estimulo, curiosidade, interesse em aprender, o aluno constrói seu conhecimento de maneira lúdica e prazerosa”. Os jogos educativos vêm sendo utilizados como forma de ensino. Aprender brincando é o que acontece com muitos felizardos em escolas, instituições de ensino superior e até empresas. A brincadeira da vez são os jogos eletrônicos, os velhos videogames, que ressurgem em nova roupagem. Os jogos são a nova categoria de objetos de aprendizagem, material utilizado para complementar cursos de ensino presencial ou à distância, os jogos de aprendizagem mudam a cara da educação, para o bem dos alunos.
5. 1 O jogo no processo de ensino e aprendizagem

O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários. Na concepção Piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança. Segundo Vygotsky, (1989) o lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Ressaltamos também que o uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja, adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantêm uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem. A partir do momento em que os jogos educativos foram aplicados notou-se que os alunos passaram a desenvolver sua capacidade, não só de resolver problemas, mas de também encontrar várias maneiras de resolvê-los. E que mesmo o aluno sendo derrotado no jogo o mesmo estabelece seus limites de conhecimento e raciocínio, e avalia como e o que trabalhar, e desenvolve novas estratégias para não ter novas derrotas.

Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:
• Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguida por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional
• Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
• Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.
• Possibilidade de repetição
• Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for à forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.
• Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
• Estimulação da imaginação, auto-afirmação e autonomia.


Estes serão os jogos desenvolvidos na sala do pré I

Jogo a árvore do saber:

O jogo é um estimulo ao desenvolvimento cognitivo e um desafio na solução de problemas. Expressa um divertimento, um passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga. Criar um jogo pedagógico com uma abrangência transdisciplinar e levando em conta os PCNs, mostra a criatividade do professor, sua sensibilidade, alegria e entusiasmo. Destarte, criamos o jogo “A ARVORE DO SABER” objetivando desenvolver diferentes habilidades e competências nos educados, de modo a aguçar a sua percepção, incentivar a curiosidade e desafiar seu conhecimento prévio, trabalhando os números até 10.

Quebra cabeça:

Estes jogos estão na categoria de "passatempos". Na verdade, não se tratam de "jogos" propriamente ditos, na medida em que são diversões solitárias. O jogador tem como adversário a si mesmo. Sua intenção é decifrar um problema que lhe é proposto. Este pode ter somente uma solução, ou múltiplas soluções diferenciando as formas geométricas. Sendo que esta atividade lúdica possibilita que o jogo de quebra cabeça tem a finalidade de desenvolver o raciocínio lógico, atenção e concentração.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Espera-se que no final destas atividades o aluno possa tomar gosto pela matemática sendo que será trabalhada de forma divertida, lúdica e prazerosa, tendo em vista que ele estará brincando e aprendendo.
Sendo que o jogo permite ao aluno vivenciar uma experiência prazerosa com características sociais e culturais, provocando a descontração, a aquisição de regras, a expressão do imaginário e a apropriação de conhecimentos.
Experiência em trabalhar com o lúdico na matemática, mostrará que a brincadeira é um dos recursos empregados pela criança para desenvolver a imaginação e o pensamento abstrato, ocupa um papel exclusivo no desenvolvimento cognitivo da criança e deveria ser visto como um importante recurso pedagógico, desde que o professor trabalha o coletivo realizado com empenho e vontade, só será possível num ambiente que incentive e estimulo o aluno a criar, comparar, ampliar e modificar suas ideias.



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRUNO Bettelheim (1987) A Good Enough Parent: A book on Child-Rearing, Knopf, New York
GARDNER, Howard. Estruturas da Mente - A teoria das Inteligências Múltiplas. Ed. Artes Médicas, 1996.
GIRARD1908 A importância dos jogos nas series iniciais.
OLIVEIRA, Vera Barros de e Fischer, M. Clara. A microinformática como instrumento da construção simbólica. Informática em Psicopedagogia. Ed. SENAC- São Paulo, 1996. pp148 - 164.
Platão 427 a 348 Educação lúdica o prazer de estudar técnicas e jogos pedagógicos.
PERRENOUND, P. Avaliação: da excelência a regulação das aprendizagens. Entre duas Lógicas. Tradução Patrícia Chittoni Ramos. ArtMed Editora. Porto Alegre 1999.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo. Martins Fontes, 1989.




TIS,s do ensino.

Bem após assistir a este vídeo percebi que a tecnologia vem avançando significativamente em nossa jornada de trabalho, sendo que o professor precisa estar atendo a estes avanços para poder acompanhar a evolução deste ensino, mas aja vista que em nossa atual sociedade ainda não chegamos a tanto, porque leciono em uma escola publica e de educação infantil onde não temos tantas tecnologias ao nosso alcance imagine na mão do aluno, bem mas isso não justifica porque precisamos sim estar atentos e buscar melhorias para alcançar estes maravilhosos benefícios que a tecnologia vem trazendo para nossa vida pessoal e profissional

quarta-feira, 20 de abril de 2011

sugestão de aula

Tema: Artes visuais
Conteúdo: o fazer artístico
Objetivos específicos.
• Familiarizar-se com as características físicas do seu próprio corpo e do corpo do outro;
• Quantificar e nomear as partes (membros) do seu corpo;
• Confrontar seu corpo com o corpo do outro, percebendo suas semelhanças.
Duração das atividades em duas aulas
Estratégias e recursos da aula
Por se tratar de crianças de 3 anos de idade, entendemos que nessa etapa da escolaridade o aluno deverá se familiarizar com as características físicas externas do corpo. Para tanto, propomos a seguinte aula:
1º MOMENTO- O professor deverá levar as crianças para um ambiente com espelhos (se na sua escola não tiver uma sala com espelhos, procure levar para essa aula um espelho comprido). Nesse momento o mediador explicará para a turma que nesse espelho cada criança deverá se observar, observar o seu corpo, observar o corpo do seu colega. À medida que as crianças vão se observando o professor pedirá para as expressarem oralmente o que estão observando. De acordo com que as crianças disseram/mostrarem cabe ao professor nomear as partes e quantificá-las, confrontando-as a fim de levantar semelhanças entre os membros de um corpo e com o corpo do outro.

2º MOMENTO -Após essa observação o professor reunirá a turma em um círculo para conversarem acerca da atividade realizada, questionando os alunos sobre o que perceberam quando se viram no espelho, se gostaram de se ver, o que foi mais interessante, entre outros.

3º MOMENTO- Depois do momento de discussão o professor entregará uma folha em branco e lápis (lápis cera, carvão ou lápis de cor) e pedirá para as crianças registrarem, através do desenho, o seu corpo. Nesse momento o docente deverá sensibilizar as crianças para o que deverá ser representado, perguntando:
Estas atividades podem ser realizadas também no computador onde devemos levar o aluno para analisar as partes do corpo demonstrando o que falta no desenho e pedindo para eles o que falta acrescentar e assim ir desenhando as partes do corpo.
• O que não pode faltar nesse desenho?
• Não esqueçam de desenhar a cabeça!
• O que tem no rosto?
• Quantos braços devemos desenhar?
Avaliação
Ao final da aula o professor deverá observar:
1. Quanto a oralidade da criança:
1. Se a criança nomeou as partes do seu corpo e do corpo do outro;
2. Com relação ao seu registro, o nível do seu desenho:
1. Se nomeou o seu desenho;
2. Se o seu desenho apresentou formas;
3. Se a criança conseguiu quantificar as partes do corpo

terça-feira, 19 de abril de 2011

sexta-feira, 15 de abril de 2011

´PÁSCOA INFORMATIZADA


Dê um CLIQUE DUPLO nesta Páscoa ! ARRASTE JESUS para seu DIRETÓRIO PRINCIPAL.

SALVE-O em todos SEUS ARQUIVOS PESSOAIS.

SELECIONE-O como seu DOCUMENTO MESTRE.

Que Ele seja seu MODELO para FORMATAR sua vida:

JUSTIFIQUE-a e ALINHE-a À DIREITA e À ESQUERDA, sem QUEBRAS na sua caminhada. Que Jesus não seja apenas um ÍCONE, um ACESSÓRIO, uma FERRAMENTA, um RODAPÉ, mas o CABEÇALHO, a LETRA CAPITULAR, a BARRA DE ROLAGEM de seu caminhar.

Que Ele seja a FONTE da graça para sua ÁREA DE TRABALHO, o PAINTBRUSH para COLORIR seu sorriso, a CONFIGURAÇÃO de sua simpatia, a NOVA JANELA para VISUALIZAR o TAMANHO de seu amor, o PAINEL DE CONTROLE, para CANCELAR seus RECUOS COMPARTILHAR seus RECURSOS e ACESSAR o coração de suas amizades.

COPIE tudo que é bom DELETE seus ERROS.

Não deixe à MARGEM ninguém, ABRA as BORDAS de seu coração, REMOVA dele o VÍRUS do egoísmo. Antes de FECHAR, Coloque JESUS nos seus FAVORITOS e sua Páscoal será o ATALHO de sua felicidade!

CLIQUE agora em OK para ATUALIZAR seus CONTEÚDOS!

Complicar é simples. Simplificar é que é complicado...

AMOR SAÚDE PAZ


Feliz Páscoa!!!

sábado, 2 de abril de 2011

As sereias do ensino eletrônico


Em se tratando de tecnologias percebemos o crescimento quase que descontrolado e de difícil acompanhamento por parte da educação, mas nos últimos anos percebe-se que a educação esta mais preocupada em estar oferecendo cursos onde o professor esta incluso nessa onde de crescimento que a tecnologia trás a todos, eu particularmente sempre procuro participar de todos mesmo porque temos que estar sempre inovando e buscando melhorias para o aprendizado de nossos alunos, e se não corrermos atrás ficaremos paradas e no tempo. A tecnologia é muita rápida e na maioria das vezes nos sentimos desmotivados pois são tantas as cobranças que exigem mas aos poucos percebemos que é para melhorar nossa prática facilitando nossa vida profissional e pessoal mesmo porque, a única educação que faz sentido é a que nos faz mudar o mundo. Então todos precisamos inovar juntos para fazer um mundo melhor e com alunos preparados para assumir responsabilidades que o mundo oferece e nelas estão contidas os avanços da tecnologia.